Glas und Wasser in Blender
1Materialeinstellungen für realistische Objekte
Inhalt:
Die richtigen Materialeinstellungen sind das A und O für realistische Objekte in Blender. Gerade Materialien wie Glas oder Wasser sind durch ihre Transparenz oft schwer nachzuahmen. Daher ist es besonders wichtig zu wissen, was die einzelnen Einstellungsmöglichkeiten der Material-Buttons in Blender bewirken.
Anforderungen
- Blender ab Version 2.45
- Grundkenntnisse in Blender
Aufbau der Grundszene
Da dieses kurze Tutorial lediglich Materialeinstellungen zeigt und erklärt, kann der Szenenaufbau beliebig erfolgen. Ich habe einfach eine Icosphere und eine Plane per Add » Mesh im Object Mode hinzugefügt. Nach dem Ausrichten der Kamera kann es auch schon losgehen.
Materialeinstellungen der Plane
Nach dem Auswählen der Plane kann man im Shading-Menü F5 per Add New ein neues Material hinzufügen.
Die einzig wichtige Einstellung für die Plane befindet sich im Shaders-Dialog: Hier müssen Raytracing-Schatten aktiviert werden, damit das Glas/Wasser später einen durchsichtigen Schatten auf die Plane werfen kann.
Materialeinstellungen des Glases/Wassers
Nach dem Hinzufügen eines neuen Materials für die Icosphere kann es direkt losgehen. Die in der Grafik gezeigten Materialeinstellungen erzeugen bereits ein überzeugendes Glas- / Wassermaterial. Im Folgenden werden die Funktionen der einzelnen Parameter erläutert.
Erklärung der Parameter von Ray Mirror
Ray Mirror Aktiviert die Spiegelung des Objekts RayMir Stärke der Materialspiegelung Depth Legt fest, wie oft jeder Lichtstrahl gespiegelt wird Fresnel Blickwinkelabhängigkeit des Objekts. Das bedeutet, ist dieser Parameter auf 0 gesetzt, so wird von jedem Blickwinkel die Umgebung gleichermaßen im Material gespiegelt. Bei aktiviertem Fresnel wird die Spiegelung der Umgebung stärker, je flacher der Blickwinkel auf das Material fällt. Dementsprechend bedeutet ein senkrechter Blick auf das Objekt eine minimale Reflexion. Fac Legt die Stärke des Fresnel-Effekts fest
Erklärung der Materialeinstellungen von Ray Transp
Ray Transp Aktiviert die Raytracing-Transparenz des Materials Filt Legt fest, wieviel des einfallenden Lichts auf das Objekt absorbiert wird. 0 bedeutet, Licht passiert das Objekt ohne Abschwächung. IOR Der Brechungsindex (Index of Refraction) legt fest, wie das Licht am Material gebrochen wird. Es gibt hier feste Werte für verschiedene Materialien. Fensterglas hat einen Brechungsindex von 1.45. Eine gute Tabelle hierzu findet man in der Wikipedia. Depth Legt fest, wieviele Oberflächen ein Lichtstrahl durchdringen kann. Limit Ein Lichtstrahl der auf das Material fällt wird abgechwächt. Limit reguliert diese Abschwächung, sodass Strahlen unterhalb des Limits nicht mehr gefiltert werden. Falloff Gibt dem Glas/Wasser optisch Tiefe und Dicke. Spec Tra Gibt an, wie durchsichtig Reflexionen auf der Materialoberfläche sind.
Ich wünsche viel Spaß beim Experimentieren mit den Materialeinstellungen. Ein mögliches Ergebnis könnte etwa so aussehen wie das nebenstehende Beispielbild.
Dieses Tutorial wurde verfasst von Martin Reithmayer.
Das Tutorial ist am 15.09.2008 um 14:38 Uhr veröffentlicht worden und
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Tags: Texturen und Materialien
Schon seit vielen Jahren beschäftige ich mich aktiv mit Webgestaltung und der Arbeit unter Linux. Dieser Blog dient mir als
Sprachrohr, meine Erfahrungen und Eindrücke aus verschiedensten Bereichen rund um den Computer an interessierte Anwender weiterzugeben.
Rai am 12.01.2010 um 17:09 Uhr
Super Tutorial, hat mir sehr weitergeholfen bei meinem Wiskeyglas :)
Leider krieg ich es immernoch nicht hin, auch eine flüssigkeit (und sei es nur Wasser) so in das Glas zu bekommen, das es nicht immer irgendwie..."zackig" aussieht und die reflexionen teilweise wirr und zufällig aussehen..
gruß
Rai