Eine Schale mit Subsurf
Ein weiteres Einsatzgebiet von Subsurfaces
Bereits beim Tassenhenkel hast Du kennen gelernt, welch realistische Objekte sich mit Hilfe von Subsurfing herstellen lassen. In diesem Kapitel erstellen wir eine einfache Schale, die wir dann mit Subsurf in ein realistisches Objekt verwandeln werden. Außerdem wird die Schale aus Glas sein, somit lernst Du dein erstes transparentes Objekt in Blender kennen.
Die Grundform erstellen
Füge einen Zylinder hinzu, und drehe ihn um 90° gegen den Uhrzeigersinn (in der Seitenansicht). Deselektiere alles (A) und wähle danach mit B (wird nun nicht mehr erwähnt) die obere Reihe Vertices im Edit Mode aus.
Skaliere die Vertices nach außen, bis du eine schalenähnliche Form erreicht hast. Halte nun MMB gedrückt und bewege die Maus, bis du das oberste, mittlere Vertice des Zylinders sehen kannst.
Wähle das mittlere Vertice nun aus und entferne es (Entf). Nun ist deine Schale oben offen. Wechsle zurück in die Frontansicht, wähle jetzt die ganze
Schale aus und dupliziere sie (Umschalt + D wird jetzt nicht mehr erwähnt).
Die Randstärke bestimmen
Skaliere den duplizierten Teil um ein Raster nach außen. (Ein letztes Mal sei hier Strg erwähnt). Wähle jetzt den oberen Rand der inneren Form aus, bewege ihn auf eine Ebene
mit dem äußeren oberen Rand, extrudiere ihn (E wird nun nicht mehr erwähnt) und skaliere ihn auf den äußeren oberen Rand, um die Lücke zu schließen. Klingt kompliziert, daher habe ich eine Animation zur Verdeutlichung erstellt. Das ist im Prinzip der selbe
Arbeitsschritt, den du bereits bei der Tasse durchgeführt hast.
Subsurf aktivieren
Zurück im Object Mode müssen wir einen Modifier hinzufügen: Subsurf. Das geht im Editing Menü (F9 wird jetzt nicht mehr erwähnt).
Level 2 Subsurfing sollte genügen. Mit „Set Smooth” (unter „Links and Materials”) sorgt man dann für die letzte Abrundung der Schale. Das Riffelmuster im Schaleninneren ist durch
den zuvor vorhandenen Boden des Zylinders entstanden.
Nach dem Ausrichten der Kamera dürfte deine Schale im Rendering etwa so aussehen. Noch nicht sonderlich spektakulär, deswegen brauchst Du nun ein geeignetes Material.
Materialeigenschaften
Weise der Schale ein Material zu, und übernimm bitte folgende die gezeigten Einstellungen unter „Mirror Transp”. Für eine Erklärung der Einstellungen besuche diesen kurzen Exkurs.
Auf dem fertigen Renderbild ist schön der Fresnel-Effekt an der linken Seite und am Rand der Schale zu sehen. Auch wirst du bemerkt haben, dass die Renderingzeit durch die Transparenz gestiegen ist.
Nach dem Herunterskalieren kannst du die Schale nun in einem Regalfach platzieren.
Download (381KB) Blender .blend File Hier noch der zugehörige Download zum siebten und letzten Kapitel der Objekterstellung:
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