Erste Füllung fürs Regal
Eine Tasse erstellt durch Extrudieren
Beim Regal hast Du die einfachste Modelliertechnik von allen in Blender kennengelernt. Durch simples Aneinanderreihen von
geometrischen Grundformen entstand ein komplexes Objekt.
Für die Tasse, die du in diesem Kapitel erstellen wirst, bedienen wir uns einer weiteren Technik. Dem Extrudieren.
Der Tassenboden
Deselektiere alle Objekte (keines darf mehr rosa sein). Nutze dazu wieder A. Mit Leertaste » Add » Mesh » Circle
erstellst Du nun einen Kreis. Er wird unser Tassenboden.
Da der Kreis ja der Boden der Tasse wird, müssen wir ihn in der Mitte schließen. Dazu müssen wir die Ecken der Tasse extrudieren.
Wechsle mit Tab in den Edit Mode, drücke E, wähle „Only Edges”, drücke S um die neuen Ecken (Vertices) in die Mitte des Kreises
zu bewegen. Auch hier dient wieder Strg zum Ausrichten am Raster.
Da ja jetzt sämtliche extrudierten Vertices in der Mitte sind, wo eigentlich nur ein Vertice benötigt wird, musst du die übrigen Vertices
entfernen. Dies kannst du unter W » Remove Doubles tun. In diesem Fall werden 31 Vertices entfernt.
So müsste dein geschlossener Kreis nun aussehen. Klicke ihn an für eine Animation des ganzen Arbeitsschrittes.
Die Tassenwand
Drücke zweimal A um alle Vertices des Kreises auszuwählen (immernoch im Edit Mode). Wähle nun unter gedrückter Umschalt Taste das mittlere
Vertice aus, um es zu deselektieren.
Nun in der Draufsicht (rechts unten) drückst Du E (»Only Edges) um die äußeren Vertices zu extrudieren. Ziehe sie unter gedrückter
Strg Taste, bis Du deine gewünschte Tassenhöhe erreicht hast.
Wähle alle Vertices aus (2mal A drücken) und dupliziere nun das ganze Objekt mit Umschalt + D (In der Draufsicht). Drücke S
um den duplizierten Teil zu vergrößern.
Deselektiere alles (A) und drücke in der Draufsicht B. Klicke und ziehe mit der Maus jetzt einen Rahmen um die Vertices des inneren oberen Tassenrands, und bewege ihn mit G auf die gleiche Höhe wie den äußeren Tassenrand (Strg hilft auch hier,
am Raster zu bleiben).
Wieder in der Frontansicht extrudiert E nun den inneren Rand. S skaliert das Extrudierte, so dass Du es nach außen auf den anderen Rand schieben kannst. Jetzt
ist die Tassenwand geschlossen. Strg hilft Dir wie immer dich am Raster zu bewegen. Das wird jetzt nicht mehr erwähnt.
Bau des Henkels
Trotz seiner recht komplexen Form ist der Henkel schnell gebaut. Blender bietet eine Funktion, mit der sich aus einer simplen Ebene
eine Ringform extrudieren lässt. Erstelle im Object Mode (Tab) eine Ebene mit Leertaste » Add » Mesh » Plane. Achte wie immer darauf, dass dabei alle Objekte deselektiert (nicht rosa) sind!
Wähle wieder die Tasse aus (RMB) und drehe sie mit R sodass sie in der Frontansicht auch endlich von vorne sichtbar ist (und nicht von oben wie bisher). Dazu musst du die Ansicht wechseln (» View » Side).
Achte wieder darauf, dass Du im Object Mode bist!
Zurück in der Frontansicht wählst Du die Ebene (RMB wird jetzt nicht mehr erwähnt) und bewegst sie mit G vor die Tasse. Auch in der Draufsicht sollte die Ebene die Tasse tangentieren (berühren). Skaliere sie mit S auf
die Größe eines Tassenhenkelquerschnittes herab. Denk an die Skaliertechnik aus dem letzten Kapitel: Maus in gewünschte Richtung bewegen, MMB drücken, skalieren!
Wechsle im linken 3D Bildschirm mit 3 (Nummernblock) in die Seitenansicht, und platziere den Cursor durch LMB
in der Mitte des späteren Henkelbogens (Stell dir einen Halbkreis von der Ebene ausgehend vor).
Wechsle in den Edit Mode (Tab) und drücke F9 um ins Editing-Menü zu gelangen. Unter „Mesh Tools” finden sich die benötigten Einstellungen. „Degr.” gibt die Gradzahl des Bogens an, „Steps” bestimmt die Anzahl der Segmente unseres Tassenhenkels. Übernimm meine Einstellungen bitte.
Ein Klick auf „Spin” mit anschließendem Klick auf die Ebene lässt den Henkel entstehen.
Zurück im Object Mode (Tab wird jetzt nicht mehr erwähnt) kannst du mit G (wird jetzt nicht mehr erwähnt) den Henkel nun ausrichten, und leicht in die Tasse „stecken”
Im Edit Mode musst Du nun die Normalen neu berechnen. Durch die Extrudierungen muss die Oberflächenstruktur neu berechnet werden.
Dies geschieht einfach mit Strg + N. Führe dies für den Henkel und die Tasse durch (Das Objekt muss dazu natürlich ausgewählt sein).
Zurück im Object Mode kannst du unter „Link and Materials” im Editing-Menü (F9) die Tassenränder glätten, in dem du „Set Smooth” wählst. Auf Henkel und Tasse angewandt, macht die Tasse
schon einen recht soliden Eindruck.
Nach dem Ausrichten der Kamera präsentiert sich eine recht ansehnliche Tasse im Render-Bildschirm (F12).
Download (150KB) Blender .blend File Solltest Du Probleme mit deiner Tasse haben, kannst Du Dir hier die Vorlage herunterladen, um deine eigenen Fehler zu analysieren. Falls du Probleme in diesem Kapitel hattest, versuche bitte sie zu lösen, anstatt dieses Kapitel mithilfe der Vorlagendatei einfach zu überspringen!
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